Pasjanse

Życzenia Aforyzmy Kontakty Horoskopy Imiona Święta Kartki Deformator Biorytmy
Prezenty Dowcipy Sennik Rozrywka Forum Mapa Polski Teksty Piosenek Kuchnia Śmieszne

Sposoby na stres Psychozabawy Magia Numerologia Wróżby Pasjanse Biorytmika
Przeszukaj Listonosza

Google Web listonosz.net
 



Pasjanse 
O pochodzeniu kart i historii gier w karty wiadomo niewiele, toteż wysnuwane są rozmaite teorie. Jedna z nich umieszcza ojczyznę kart w Korei. Miały one wywodzić się od strzałek stosowanych do wróżenia. Strzałki ustawiano pośrodku magicznego kręgu i puszczano luzem z ręki, aby z ich ułożenia na ziemi wyczytać losy szczepu. Treść wróżby zależała od tego, na którą stronę świata wskazywała większość leżących strzałek. Kiedy wróżenie z położenia strzałek zastąpiono wróżeniem z układu kart, cztery strony świata zmieniły się w cztery kolory kart. Koreańskie karty zachowały na odwrocie rysunek opierzonego końca strzały. Do oznaczania kart używano ośmiu symboli, wśród których były: ryba, wrona, antylopa, bażant, gwiazda, królik i koń. Każdy symbol występował na dziesięciu kartach. Wedle drugiej, dość prawdopodobnej teorii, karty powstały w    Chinach. Pierwsza pisemna wzmianka podaje, że karty wymyślono w 1120 r. dla rozrywki konkubin chińskiego cesarza Hui Tsunga. Należy jednak przypuszczać, że pochodzą one z wcześniejszego okresu, ponieważ — jak wiadomo - Chińczycy grali także papierowymi banknotami „sung", które powstały w czasach dynastii Tang, w latach 618-907. Karty wywodzące się od chińskich banknotów nazywały się Kwan P'ai i miały trzy kolory: monety, sznury monet i miriady sznurów monet. Każdy kolor liczył 9 kart, a zatem ogólna liczba kart wynosiła 27, przy czym w skład kompletu wchodziły jeszcze trzy dodatkowe karty: biały i czerwony kwiat oraz banknot o nominale 1000. Były to trzy karty spełniające w przybliżeniu taką samą funkcję jak dzisiejsze dżokery. Trzecia, najbardziej wiarygodna teoria wskazuje na Indie jako miejsce narodzin kart. Przodkiem kart miała być gra o nazwie „szaturanga", która przedstawia walkę czterech armii - czerwonej, żółtej, zielonej i czarnej. Ten układ barw kojarzy się z czterema kolorami europejskiej talii kart. Do gry „szaturanga" używano kościanych kamieni symbolizujących czterech piechurów, wóz, słonia i radżę (króla), dlatego wielu historyków wskazuje na związek piechurów z czterema kartami liczbowymi: siódemką, ósemką, dziewiątką i dziesiątką. Wóz, słoń i radża mają rzekomo nawiązywać do figur karcianych. Pierwsza informacja o kartach w Indiach pochodzi dopiero z 1527 r., kiedy w zabytkach piśmiennictwa z czasów założyciela dynastii Wielkiego Mogoła - Babura pojawia się wzmianka o podarunku, jakim była talia kart. Pierwsza wiadomość o kartach w Europie pochodzi z 1377 r. Jej autorem był mnich Johannes z klasztoru w Brefeld koło Bazylei. Jego zapiski zawierają wiele cennych informacji. Talia liczyła 52 karty. Oprócz dziesięciu kart ponumerowanych od asa do dziesiątki, każdy kolor miał trzy figury - króla i dwu marszałków. Niekiedy grywano nawet z królowymi i z czterema towarzyszami tych dam; wtedy towarzystwo dworskie było w komplecie, a cała talia liczyła 60 kart. W księdze handlowej księcia Brabancji z 1379 r. znajduje się wzmianka o zakupie kart. W 1381 r. marsylski notariusz sporządził dokument, w którym syn miejscowego kupca Jean Jacques zobowiązuje się nie grać w karty przed odjazdem do Aleksandrii, ani podczas żeglugi. W 1392 r. w księdze handlowej odnotowano fakt, że malarz Jacquemin Gringoneur otrzymał sowite wynagrodzenie za 3 talie kart sporządzonych dla francuskiego króla Karola VI. Niektóre kraje europejskie wiodą spór o to, który z nich uznać można za europejską ojczyznę kart. Zapoczątkowali ten spór Włosi, powołując się na kronikarza Nicollo della Taccia, autora tzw. Cronache di Yiterbo, który podaje, że w 1379 r. Saracenowie wprowadzili grę w karty w mieście Viterbo. Hiszpanie powoływali się na Maurów, żyjących od wieków na Półwyspie Pirenejskim, którzy mieli sprowadzić karty na kontynent europejski z Azji. Jednakże pierwsza pisemna wzmianka o grze w karty w Hiszpanii pochodzi dopiero z 1479 r., a jest to zakaz gry w karty wydany przez królową Izabelę i króla Ferdynanda. W Polsce pierwsza wiadomość o kartach do gry pochodzi z początku XVI wieku. Nie ulega wątpliwości, że jałowe są spory o ewentualne pierwszeństwo tego czy innego kraju we wprowadzeniu kart do Europy, ponieważ wszystkie duże państwa europejskie w większym czy mniejszym stopniu przyczyniły się do rozwoju gry w karty. Hiszpanie rozpowszechnili karty poza kontynent europejski. Niemcy, kolebka druku książkowego, zapoczątkowały masową produkcję kart i przyczyniły się do wprowadzenia nowych symboli karcianych: zamiast włoskich czy hiszpańskich mieczy, kijów, kielichów i monet, symbolami kolorów stały się dzwonki, żołędzie, liście i serca. We Francji narodziła się gra zwana pikietą i dzisiejsze symbole karciane; pik, karo, kier i trefl. Oczywiście wraz z odkryciem kart nastąpił także rozwój gier karcianych. Początkowo były to gry hazardowe. Historyczne źródła pełne są opisów tragedii, których przyczyną stały się karty. Praktycznie dopiero w wieku siedemnastym wprowadzono gry karciane wymagające umiejętności kombinowania i logicznego myślenia. Należały do nich takie gry jak 1'hombre, wist, mariasz, tarok, pikieta, a także pasjanse. W wieku XVIII gry takie stały się jeszcze bardziej popularne, zaś ich rozwój trwa do dziś. Gry hazardowe schodziły stopniowo ze sceny, ustępując miejsca grom karcianym, w których intelekt i pomysłowość były na pierwszym miejscu. W czasach współczesnych hazardowe gry w karty uprawiane są głównie w kasynach, a „gry towarzyskie" (jak nazywamy wszelkiego rodzaju gry nie hazardowe) - w domach i klubach sportowych. Nikt dziś nie rzuca klątwy na karty i graczy. Gry karciane, zarówno te dawne, jak i współczesne, są znakomitą rozrywką rozwijającą te umiejętności, których wymaga życie w dzisiejszych czasach 

Słownik terminów pasjansowych
 

Ciąg kart - szereg kart ułożonych kolejno według starszeństwa. Podczas rozgrywki za ciąg uważamy krótszą część sekwensu ułożonego z kart kolejnej wartości lub inaczej ustalonej kolejności (karta dwukrotnie wyższa, co druga karta itp.).

Ciąg rosnący - krótki układ kart (trzy lub więcej) jednego koloru

w kolejności rosnącej.

Ciąg malejący - krótki układ kart(trzy lub więcej) w kolejności malejącej.

Czwórka - cztery karty w kolejnym ciągu (J-Q-K-A, A-2-3-4 itd.) lub tej samej wartości (J©-J¨-Jª-J§, 5©-5¨-5ª-5§ itd.).

Dokładać do koloru - wyrażenie karciane używane głównie przy popularnych grach w karty, kiedy obowiązkiem gracza jest dorzucanie do koloru lub przebijanie karty koloru wyjścia. W pasjansach oznacza przestrzeganie koloru na karcie bazowej lub na karcie pomocniczej.

Drugi talon - lub nowy talon. Karty odłożone przy układaniu pasjansa przy przeglądaniu pierwszego talonu i ponownie włączone do gry, do ponownego przeglądania.

Karty bazowe - lub baza. Główne karty na stole, na których zbieramy karty zgodnie z celem gry, tworząc najczęściej pełne sekwensy rosnące lub malejące.

Karty pasjansowe - specjalny rodzaj kart przeznaczony do stawiania pasjansów. Są takie same jak karty tradycyjne, ale mają mniejsze rozmiary, z zasady 44 x 67 mm, dzięki czemu zajmują mniej miejsca na stole.

Karty pomocnicze - karty rozłożone na stole według podanego rysunku, służące do układania krótkich ciągów malejących lub rosnących, przekładanych z kolei na karty bazowe. Bez kart bazowych i pomocniczych stawianie pasjansów byłoby niemożliwe.

Karty wolne - lub karty do manipulowania - są to karty odkryte, nie zasłonięte przez inne. Mogą znajdować się na kartach pomocniczych, bazowych i na wierzchu stosu.

Kolory alternatywne - są to kolory kart - czerwone i czarne - układane na

przemian.

Kolor karciany - lub tylko kolor. Oznaczenie symboli karcianych: ©-kier,

    ¨-karo, ª-pik, §-trefl. Kiery i kara są koloru czerwonego, piki i trefle czarnego.

Kolumna - pionowy rząd kart w układzie.

Odkryta karta - karta leżąca obrazkiem do góry.

Odwracanie kart - lub też odwracanie lub przeglądanie talonu. Systematyczne zdejmowanie pojedynczych kart z wierzchu talonu i szukanie dla nich miejsca w układzie.

Ogólne zasady stawiania pasjansów - obok reguł układania poszczególnych pasjansów, we wszystkich rodzajach pasjansów obowiązują następujące zasady:

- zakaz manipulowania kartami leżącymi na stole w niedokończonym układzie,

- zakaz dodatkowego manipulowania kartami ułożonymi już na właściwym miejscu,

- zakaz manipulowania kartami zakrytymi (częściowo lub całkowicie), na których leżą już inne karty lub znajdującymi się wewnątrz talonu,

- wolnymi do manipulacji są zawsze odkryte wierzchnie karty w rzędach pomocniczych, w rzędzie bazowym lub na wierzchu stosu.

Pakiet kart - kilka lub kilkanaście kart leżących jedna na drugiej.

Przekładanie - rozdzielenie potasowanej talii kart na dwie części tak, że wierzchnia część kart znajdzie się pod spodem pozostałej części. Jest to stary zwyczaj karciany stosowany w popularnych grach w karty, mający zabezpieczyć przed nieuczciwą grą. Przy układaniu pasjansów przekładanie kart należy do rytuału.

Pusta kolumna - (wolna) - powstaje w układzie po całkowitym wyczerpaniu lub przemieszczeniu kolumny kart.

Rozgrywka - sposób układania pasjansa.

Sekwens - ciąg kart układanych w pewnej kolejności. Rozróżniamy

sekwens:

• pełny - ciąg kart w jednym kolorze układanych po kolei (A, 2,3,4, 5,6,7,8,9,10,J, Q. K)

• skokowy - co druga karta (A - Q - 10 - 8), co podwójna wartość oczek (2-4-8-3), (8+8= 16-13 =3)

• prosty - składający się z dowolnych kolorów

• mieszany - składający się z kolorów układanych na przemian

• rosnący - pełny ciąg 13 kart w jednym kolorze układany w kolejności od 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, lub rozpoczynający się od karty innej wartości i kończący się kartą wartości o stopień mniejszą (na przykład: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2,3, 4, 5)

• malejący - pełny ciąg 13 kart w jednym kolorze w odwrotnej kolejności (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7,6,5,4,3,2) lub rozpoczynający się od innej karty (5, 4, 3, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6).

Stos - karty odkładane z talonu, których w danym momencie nie możemy

włączyć do gry.

Symbole karciane - kolorowe znaki umowne: © - kier, ¨- karo, ª- pik, §- trefl.

Talia kart - jest to komplet kart do gry. Pełna talia zawiera 52 karty, pełna talia z dżokerami - 54, dwie pełne talie - 104, dwie pełne talie z dżokerami - 108.

Talon - (pierwszy talon). Reszta kart pozostałych po wyłożeniu części kart na stół według podanego schematu. Praktycznie podczas rozgrywki nie zostawia się go na stole, ale bierze do ręki, aby przyspieszyć przeglądanie kart.

Tasowanie kart — wykonuje się je po to, aby wymieszać sekwensy wytworzone w poprzedniej rozgrywce. Na układanie nowego pasjansa nie powinien mieć wpływu korzystny układ krótszych lub dłuższych sekwensów z gry poprzedniej.

Trójka - trzy karty ułożone po kolei - rosnąco lub malejąco.

Układ - ułożenie kart na stole w kształcie jakiejś figury, od której pochodzi

często nazwa pasjansa. Może to być układ wyjściowy do gry, lub

końcowy po osiągnięciu celu gry.

Wartość karty - lub wysokość. Wartość karty oznaczona cyfrą (2-10) lub

literą (J, Q, K, A).

Wartość liczbowa - w grach typu pasjansów wszystkie karty mają swą

wartość liczbową. Najczęściej tak, że A= l, karty od 2 do 10 mają swoją wartość nominalną, J = 11, Q = 12, K = 13 oczek.

Wolne miejsce - zwolnione (puste) miejsce w rzędzie lub kolumnie kart.

Wolny rząd - jest to rząd w układzie karcianym, z którego wyczerpano

wszystkie karty.

Zakryta karta - karta leząca „koszulką" do góry.

Znaki karciane - symbole karciane.